Mängukonsool on interaktiivne meelelahutuseks mõeldud arvuti või kohandatud arvutisüsteem, mis tekitab videot kuvava signaali, mida saab kasutada kuvariga (nt televiisor, kuvar jne), et kuvada videomängu. Väljendit "videomängukonsool" kasutatakse, et eristada seadet, mis on välja töötatud kasutamiseks ainult videomängude mängimiseks, personaalarvutist, millel on mängimise kõrval ka palju muid funktsioone, või arkaadmängudest/mänguautomaatidest, millega saab mängud käivitada müntidega. Hinnanguliselt esindavad mängukonsoolid 25% maailma üldotstarbelist arvutuslikku jõudu 2007. aasta seisuga.

Kaheksanda generatsiooni konsool Nintendo Wii U jõudis turule 2012. aastal

Mängukonsoolidele loodud mänge on võimalik konsooliemulaatoriga mängida koduarvutil.

Ajalugu muuda

Esimene põlvkond muuda

 
Magnavox Odyssey oli esimene mängukonsool

Kuigi esimesed arvutimängud ilmusid 1950. aastatel, põhinesid need vektorgraafikal, mitte analoogvideol. Alles 1972. aastal laskis Magnavox müügile esimese kodus kasutatava videomängukonsooli, mille sai teleri külge ühendada – Ralph H. Baeri leiutatud Magnavox Odyssey. Odyssey oli esialgu ainult keskmiselt edukas. Avalikkus hakkas arenevale tööstusele rohkem tähelepanu pöörama alles siis, kui Atari arkaadmäng Pong populariseeris videomängud. 1975. aasta sügisel tühistas Magnavox, tehes kummarduse Pongi populaarsusele, Odyssey ja laskis müügile nõrgema konsooli Odyssey 100, mis mängis ainult Pongi ja hokit. Müüki lasti teine, hoopis võimsam konsool – Odyssey 200. Sellel oli ekraanil kuvatav punktiarvestus (100 and added), kuni nelja mängija võimalus, ja kolmas mäng – "Smash". Kuna need tulid müügile enam-vähem samal ajal kui Atari oma koduse Pongi konsooliga ja Searsi kaudu müügile lastuna, lõid need konsoolid käima tarbijaturu. Nagu arkaadmängu turg, oli koduturg peatselt üle ujutatud konsoolidega, mis mängisid ainult lihtsaid sisseehitatud pongi- ja pongilaadseid mänge.

Teine põlvkond muuda

 
Atari 2600 kõige populaarsem teise generatsiooni mängukonsool

1976. aastal laskis Fairchild müügile uue põlvkonna seadme: Fairchild Video Entertainment System (VES). Varasemate konsoolide puhul oli kaks võimalust: kas kassettidel ei olnud andmeid ja need täitsid lüliti rolli (Odyssey) või oli konsool tühi ning kassett sisaldas kõiki mängukomponente. VES seevastu sisaldas programmeeritavat mikroprotsessorit, seega selle kassetid vajasid vaid ühte ROM-kiipi, et säilitada mikroprotsessori juhiseid. Peatselt lasid oma kassetipõhised konsoolid müüki ka RCA ja Atari.

1977. aasta videomängu krahh muuda

Vananenud konsoolide tootjad müüsid 1977. aastal oma tooteid kahjumiga, et varudest lahti saada, mis tekitas turul ületootmise ning põhjust

(koos nende Home Library Computeriga 1977. aastal) ja Magnavox (koos Odyssey²ga 1978. aastal) tõid turule nende endi programmeeritavad kassetipõhised konsoolid. Ent ometi taastati koduste konsoolide tööstus täielikult alles siis, kui Atari lasi müüki oma muudetud versiooni arkaadmängude hitist "Space Invaders" 1980. aastal. Paljud tarbijad ostsidki Atari mängukonsooli ainult "Space Invadersi" pärast. "Space Invadersi" enneolematu menu alustas konsoolide tootjate seas trendi, mis põhines arkaadmängude eksklusiivsete omandiõiguste saamisel ning trendi, mis põhines mängukonsooli reklaamidel, kus lubati arkaadmängude kogemus koju tuua.

1980. aastate alguses lasid teised firmad müüki oma videomängude konsoole. Paljud neist olid tehniliselt paremad kui Atari 2600 ja neid müüdi viimase suhtes uuendustena. Sellest olenemata domineeris 1980. aastate algul konsoolide turul just Atari.

1983. aasta videomängude krahh muuda

1983. aastal kannatas videomängutööstus palju raskema krahhi all. Konsoolide üleujutus, väiksemate firmade halvemate kvaliteetidega videomängud (eriti 2600-le), tööstuse juht Atari haipimas mänge (nt E.T.), mis olid kehvasti vastu võetud ning koduarvuti kasutajate kasvav arv põhjustasid tarbijatel ja jaemüüjatel usu ning huvi kaotuse videomängukonsoolide vastu. Enamik videomängufirmadest läks pankrotti või kolis teistesse tööstustesse, loobudes oma mängukonsoolidest. Mattel Electronics müüs oma Intellivisioni süsteemi õigused INTV Corporationile, kes jätkas Intellivisioni konsoolide tootmist ning uute mängude arendamist Intellivsionile kuni 1991. aastani. Kõik teised Põhja-Ameerika mängukonsoolid olid 1984. aastaks katkestatud.

Kolmas põlvkond muuda

 
NES tegi mängukoonsoolid uuesti populaarseks pärast 1983. aasta krahhi

1983. aastal tuli Jaapanis müügile Nintendo Family Computer (ehk Famicomi). Nagu CalescoVision, toetas ka Famicom kõrgresolutsioonilisi sprite'e (arvutigraafika), kuid rohkemate värvidega. See lubas Famicomi mängudel olla pikem ning omada detailsemat graafikat. Nintendo tõi Famicomi üle USA-sse Nintendo Entertainment System kujul (NES) 1985. aastal. USA-s vaadati videomänge kui moehullust, mis on juba möödunud. Et eristada oma toodet varasematest videomängukonsoolidest, kasutas Nintendo eestlaaditavat kassetiporti, mis oli sarnane varajasema NESi videomakiga, pakendas NESi mänguga "Super Mario Brothers" ja valguspüstoliga (the Zapper) ning reklaamis seda algul kui mängu. Plastilist robotit "R.O.B." müüdi kui eraldi ostetavat toodet, mida vahel pakendati koos NESi süsteemiga.

Nagu "Space Invaders" 2600 puhul, leidis Nintendo oma hittmängu mänguga "Super Mario Bros". Nintendo edus taaselustas videomängutööstuse ja lähiaastatel tutvustati ka uusi konsoole, mis NES-iga konkureerima peaksid hakkama.

Sega "Master System" oli algselt mõeldud NESga konkureerima, kuid ei saavutanud mingit olulist turuosa USAs ning oli vaevu tulus. Sellega läks veidi paremini PAL-i (Phase Alternating Line) territooriumidel, eriti Brasiilias.

Neljas põlvkond muuda

Sega sai turuosa tagasi oma uue generatsiooni konsooliga Mega Drive/Genesis, mis lasti Jaapanis müüki 29. oktoobril 1988, USA-s 1989. aasta augustis ja Euroopas 1990. aastal, mis oli kaks aastat enne seda, kui Nintendo suutis müügile lasta oma konsooli Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Sega laiendas Mega Drivei Mega CD/Sega CDga, et pakkuda suurendatud salvestusmahtu multimeedial põhinevate mängude jaoks, mis olid sel ajal arendajate seas moes. Hiljem laskis Sega müügile 32Xi, mis lisas mõned polügoone formuleerivaid funktsioonid, nagu need on viienda generatsiooni seadmetel. Ent ometi oli piiriks kaubanduslik läbikukkumine, mille põhjustas tarkvara toe puudus koos arendajatega, kes olid innukamad keskenduma võimsamatele seadmetele, millel oli laiem kasutajaskond, nagu Saturn, mis järgnes hiljem.

Teised neljanda generatsiooni konsoolid on NECi TurboGrafx-16 ja SNK Playmore'i Neo Geo.

Viies põlvkond muuda

 
Sony PlayStation kõige populaarsem viienda generatsiooni konsool, mida on müüdud üle 100 miljoni

Esimesed viienda põlvkonna konsoolid olid Atari Jaguar ja 3DO. Need mõlemad süsteemid olid palju võimsamad kui Super Nintendo Entertainment System (SNES) või Mega Drive (Põhja-Ameerikas Genesise nime all); nad olid paremad polügoonide formuleerimisel, suutsid ekraanile kuvada rohkem värve ja 3DO kasutas kettaid, mis sisaldasid palju rohkem andmeid, kui kassetid ning neid oli odavam toota. Kumbki nendest konsoolidest siiski ei kujutanud erilist ohtu Segale ega Nintendole. 3DO maksis rohkem kui SNES ja Genesis kokku ning Jaguarile oli väga raske programmeerida, mis põhjustas tema lisavõimsust tarbivate mängude puuduse. Mõlema konsooli tootmine jäeti 1996. aastal pooleli. Bandai tutvustas Apple Macintoshil põhinevat konsooli nimega Pippin, mis oli pigem nagu odav arvuti, kui kõrgema klassi konsool, kuid see oli turul suhteliselt ebaedukas.

Kuues põlvkond muuda

Selles generatsioonis on näha käiku PC-laadsetele arhitektuuridele mängukonsoolides, samuti nihet DVDde kasutamise poole mängu andmete jaoks. See tõi kaasa mängud, mis olid pikemad ning pilkupüüdvamad. Peale selle nägi see generatsioon ka eksperimenteerimist interneti kaudu konsoolidega mängimisega ning välkmälu ja kõvaketta implementeerimist mängu andmete jaoks.

Seitsmes põlvkond muuda

 
Xbox 360 müügile ilmumisega algas mängukonsoolide seitsmes generatsioon.

Selle generatsiooni iseärasuste alla kuulub uute ketaste formaatide toetamine: Blu-ray Disc, kasutatav Playstation 3-l, ja HD DVD, mida toetab Xbox 360 valikulise 200 USA dollarit maksva välise lisa kaudu, mis hiljem katkestati, kui formaadisõda lõppes. Teine uus tehnoloogia on liikumise kasutamine sisendina ja IR-jälgimine (mida on rakendatud Wiis). Lisaks sellele toetavad kõik seitsmenda generatsiooni konsoolid juhtmevabu kontrollereid.

Kaheksas põlvkond muuda

Esimeseks turule tulnud kaheksanda generatsiooni esindajaks oli Nintendo 3DS taskukonsool, mis jõudis müüki 2011. aasta veebruaris. 3DS omab kahte ekraani, millest üks on autostereoskoopiline 3D-ekraan, mis lubab näha mitmemõõtmelisi kujutisi ilma 3D-prillideta või muude abivahenditeta. Samuti on uus konsool Nintendo Wiiga graafikajõudluselt võrreldav. 2011. aasta lõpus jõudis turule ka Sony PSP mantlipärija Playstation Vita.

Esimeseks kaheksanda generatsiooni videomängukonsooliks saab eelduste kohaselt Nintendo Wii U, mis tehti ametlikult teatavaks 7. juunil 2011.

Siiani on ainult vihjeid, et neljas Playstationi ja kolmas Xboxi konsool on arendamisel, kuid nende kohta ei ole veel ametlikke teadaandeid. Samuti on kuulujutud, et Microsoft paiskab turule nende järgmise konsooli 2013. ja 2015. aasta vahel, ning samuti kuulujutte, et Sony paiskab turule Playstation 4 konsooli kõige varem 2015.

Bitid muuda

Iga uus konsoolide riistvara generatsioon kasutas ära töötleva tehnoloogia tormilist arendamist. Uuemad masinad võisid väljastada suuremas ulatuses värvi, rohkem spritesid ning tutvustasid graafilisi tehnoloogiaid, nagu skalaarsus ja vektorigraafika. Üks viis, kuidas seda kasvu töötlemise võimsuses tarbijatele edasi kanti, oli läbi bittide mõõdustiku. TurboGrafx-16, Sega Genesis ja SNES olid esimeste konsoolide seas, mis reklaamisid fakti, et nad sisaldasid 16-bitilisi protsessoreid. Seda neljandat konsooliriistvara generatsiooni on tihti nimetatud 16-bitiseks ajastuks ja sellele eelnenud aega 8-bitiseks ajastuks.

Andmekandjad muuda

  • Kassetid
  • Kaardid
  • Magnetandmekandjad
  • Optilised andmekandjad
  • Internet

Mängukonsoolide loend muuda

Esimesed mängukonsoolid kuni 1983. aasta krahhini (1958–1982) muuda

1983. aasta krahhile järgnenud 8-bitiste mängukonsoolide põlvkond (1983–1990) muuda

16-bitiste mängukonsoolide põlvkond (1989–1997) muuda

32/64-bitiste mängukonsoolide põlvkond (1993–2004) muuda

Kuues põlvkond (1998–2005) muuda

Seitsmes põlvkond (2005–2011) muuda

Kaheksas põlvkond (2011 – tänapäev) muuda

Vaata ka muuda

Viited muuda