Kasutaja:Karolinkrm/Persoona

Persoona

muuda

Persoonad on kasutusel disainis, et muuta kasutajate käitumismustrite kirjeldused identifitseeritud profiilideks, humaniseerida disaini fookust, testida tsenaariume ja aidata kaasa disaini kommunikatsioonile.[1] Esimesena tutvustas persoonasid intereaktsiooni disainile Alan Cooper.[2] Persoonad said alguse Cooperi vajadusest sünteesida ja kommunikeerida disaini uuringuid tarkvaraarenduseks. Alguses kasutas Cooper  projektijuhte ja IT haldureid, keda oli kohanud päriselus, kasutajate üldise mudelina, kellele ta oma disaini suunab. See meetod arenes hiljem väljamõeldud persoonadeks, mis põhinevad selgesti eristatavatel käitumismustritel, mis ilmnesid eelnevates intervjuudes. Iga persoona omab olulisi erinevusi eesmärgis, ülesandes ja oskuste tasandil.[3]

Personasid esitletakse tüüpiliselt leheküljeliste või lühemate kirjeldustega, mis annavad isikule nime, näo ja narratiivi, mis kirjeldab võtme aspekte tema elu situatsioonis, eesmärke ja käitumist, mis on oluline disaini päringu koha pealt. Võidakse kasutada täiendavaid pilte, et lisada mõjuv mulje persoona elustiilist, sealhulgas tüüpilised keskkonnad, objektid ja tegevused. Personasid kasutatakse kestva inimviitena disainitiimi poolt kõigis projekti faasides. Nad on kasulikud arenduses, arutluses ja esitledes toodet või süsteemi disaini definitsiooni ja idee faasis. Neid kasutatakse ka kasutustsenaariumite kontrollimiseks, esiletõstmaks positiivseid kogemusi ja potentsiaalseid murekohti.[1]

Persoonade kasutamine

muuda

Persoonat luues kirjeldatakse ühte konkreetset inimest, andes talle nime, näo ja identiteedi ning mängides läbi situatsioone, kus ja kuidas ta loodavat toodet võiks kasutada. Kindlasti ei ole tootel vaid ühte tüüpi kasutajad. Seepärast tuleks persoonasid luua vähemalt 3-5, kes kõik käituksid erinevates situatsioonides isemoodi ja kellel oleksid erinevad väärtushinnangud, vajadused, ootused ja harjumused. Selle tööriista kasutamise tulemusena saadakse mitmekesine ja üksteist täiendav pilt toote võimalikust kasutusest. Oluline ei ole keskenduda mitte ainult toote kasutus hetkele, vaid läbi mõelda kogu toote eksisteerimise keskkond 24 tundi päevas ja 7 päeva nädalas.

Persoonade kasutamisel võib läbi mängida ka etteplaneerimatuid, üllatuslikke ja seega reaalsena mõjuvaid kasutussituatsioone.  Näiteks on ühel mängial üks identiteet ja teisel teine. Mõlemad peavad oma osasse sisse elama. Kolmas, mängu läbiviia, annab neile pimesi ette olukordi, milles mängijad peavad langetama oma persoonast lähtuvaid otsuseid. Vaatlev kohtunik paneb käitumise kirja ja nii sünnib materjal, mida saab kontseptsiooni loomisel inspiratsiooniallikana kasutada.[4]

  1. 1,0 1,1 Bella Martin, Bruce Hanington (2012). "Universal Methods of Design-100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions". Rockport Publishers. Lk 132.
  2. Alan Cooper (2004). "The Inmates Are Running the Asylum: why High-Tech Products drive Us Crazy and How to Restore the Sanity.". Indianapolis, IN: Sams—Pearson Education.
  3. Alan Cooper (2003). [www.cooper.com/journal/2003/08/ the_origin_of_personas.html "The Origin of Personas"]. Vaadatud 2017. {{netiviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |Kasutatud= (juhend); kontrolli parameetri |URL= väärtust (juhend)
  4. Ionel Lehari, Lylian Meister, Ruth-Helen Melioranski, Martin Pärn, Janno Siimar (2012). "Kuidas leiutada jalgratast? Disainimeelselt ettevõtlusest". Tallinn: Eesti Kunstiakadeemia, Eesti Disainikeskus.{{raamatuviide}}: CS1 hooldus: mitu nime: autorite loend (link)