Ava peamenüü

Insenersemiootika ehk tehnosemiootika (ingl. semiotic engineering) on semiootika rakendusvaldkond, mis tegeleb semiootiliste mehhanismide ümberehitamise ja disainimisega. Insenersemiootika termini võttis kasutusele Clarisse Sieckenius de Souza 1990ndatel. Algselt tähistas see semiootilist lähenemist kasutajaliideste disainile. Praeguseks on insenersemiootika arenenud semiootiliseks inimese ja arvuti interaktsiooni teooriaks [1]. See on tööriist, millega saab uurida arvuti kaudu vahendatud kommunikatsiooni.

1980. aastate lõpus hakkasid esimesed teadlased mõtlema selle, kuidas ühendada semiootikat ja arvutiteadust. Need varajased tööd vaatasid arvutisüsteeme ja kasutajaliideseid kui spetsiifilisi märke, mis on loodud arvutuse (ingl. computation) reeglite ja piirangute kohaselt. Nende märkide abil antakse edasi sõnumit, mis on loodud inimeste (süsteemi disainer, arendaja) poolt teiste inimeste (süsteemi kasutaja) jaoks.

TeooriaRedigeeri

Insenersemiootika vaatab inimese ja arvuti interaktsioon (IAI) kui arvuti vahendusel toimuvat kommunikatsiooni disaineri ja kasutajate vahel. Disainer on rakenduse looja üldises tähenduses, meeskond, kes on rakenduse loonud. Ideaaliks on kasutaja ja disaineri omavaheline mõistmine ja selline situatsioon on võimalik siis, kui kasutajad leiavad, et disaineri nägemus on neile kasulik ja nauditav. Disaineri kui kommunikatsiooni aktiivse osapoole sissetoomine eristas insenersemiootikat kognitiivsetest inimese ja arvuti interaktsiooni teooriatest, mis keskendusid eelkõige kasutajale.

Insenersemiootilise vaate järgi annab disainer edasi enda arusaama sellest, kes on kasutajad, mida nad tahavad teha ja millisel viisil see peaks toimuma. Disainerid edastavad oma visiooni läbi kasutajaliidese märkide, nagu sõnad, elementide paigutus, helid ja interaktiivsed elemendi (nupud, lingid ja menüüd). Nendest märkidest moodustub disaineri loodud sõnum, mida kasutajad süsteemiga interaktsioonis olles interpreteerivad.

Disaineri sõnumis sisaldub ka interaktiivne keel, mille abil kasutajad saavad omakorda süsteemiga suhelda viisil, mis võimaldaks kasutajatel oma eesmärke ellu viia. Insenersemiootilisest vaatepunktist on inimese ja arvuti suhtlus osa metakommunikatiivsest protsessist, mille on algatanud disainer, kes ütleb kasutajale kuidas, millal, kus ja milleks süsteemiga suhelda.[2]

MeetodidRedigeeri

Insenersemiootikas on kaks meetodit millega hinnata IAI metakommunikatsiooni kvaliteeti: semiootilise inspektsiooni meetod ja kommunikatiivsuse hindamise meetod. Mõlema meetodi eesmärgiks on hinnata, kui hästi disaineri metakommunikatsiooniline sõnum jõuab läbi kasutajaliidese kasutajateni. Semiootilise inspektsiooni meetod erineb selle poolest, et see ei hõlma kasutaja jälgimist interaktsiooni ajal.

Semiootiline inspektsioonRedigeeri

Semiootilise inspektsiooni meetod (SIM) seletab detailsemalt ja laialdasemalt metakommunikatsiooni sõnumit. Kommunikatiivsuse hindamise meetod suunab tähelepanu viisidele, kuidas kasutajad seda sõnumit interpreteerivad. Ideaalis algab tarkvara kommunikatiivsuse analüüs semiootilisest inspektsioonist, mille tulemuste põhjal saab kommunikatiivsust hinnata.

Semiootilise inspektsiooni viib läbi ekspert ja see jaguneb viieks eraldi etapiks:

  • abitekstide ja dokumentatsioon uurimine;
  • staatiliste märkide uurimine (süsteemi olek);
  • interaktiivsete, dünaamiliste märkide uurimine (süsteemi käitumine);
  • esimeses kolmes etapis kogutud andmete kõrvutav uurimine;
  • kokkuvõttev hinnang disaineri-kasutaja metakommunikatsiooni kvaliteedi kohta.

Esimese kolme etapi eesmärgiks on disaineri sõnumi sisu reprodutseerimine, kasutades järgmist malli: "Siin on minu (disaineri) arusaam sellest, kes sina (kasutaja) oled, mida ma olen õppinud sellest, mida sa tahad teha või pead tegema, millisel viisil ja miks. Siin on süsteem, mille ma olen sulle disaininud ja selline on viis, kuidas sa seda võid või saad kasutada enda eesmärkide täitmiseks, millest ma olen aru saanud." [3]

Kommunikatiivsuse hindamineRedigeeri

Kommunikatiivsuse hindamise meetodi puhul salvestatakse kasutaja interaktsiooni süsteemiga (video ekraanitõmmisest koos hiire liikumisega ja heliga video kasutajast interaktsiooni ajal), testi läbiviija teeb märkmeid ja markeerib hiljem tõrked (breakdown) interaktsioonis. Tavaliselt antakse kasutajale süsteemiga tutvumiseks veidi aega (nt 5 min) ja siis 3-5 ülesannet, mida kasutaja sooritama peab. Iga ülesande sooritamiseks antud aeg on samuti piiratud.

Tõrked interaktsioonis on jaotatud järgmistesse kõnekeelsetesse kategooriatesse:

  • "Kus on?" ("Mis nüüd?") – kasutaja otsib spetsiifilist funktsiooni. Kategooria erijuht ("Mis nüüd?") on olukord, kus kasutaja otsib järgmist sammu (mitte funktsiooni).
  • "Mis see on?" (Objekt või aktsioon?) – kasutaja proovib erinevaid interaktsiooni võimalusi, et saada mõne funktsiooni kohta rohkem teada. Erijuhuks on olukord, kui kasutaja on segaduses, kas tööriist (widget) on objekt või aktsioon.
  • "Ups!" ("Kus ma olen!?") – kasutaja on teinud ebaõnnestunud tegevuse, mille kohe parandab (taastab eelneva seisu). Erijuht "Kus ma olen?!" on olukord, kus kasutaja sooritab tegevuse, mis on sobiv mõnes teises kontekstis aga mitte käesoleval hetkel.
  • "Miks see ei?" ("Mis juhtus?") – kasutaja ootab teatud tulemust, aga ei saavuta seda. Kui kasutaja on kindel, et funktsioon peab andma soovitud tulemuse, proovib samu tegevusi uuesti, hoolikalt kontrollides, et vigu ei tekiks. Erijuht "(Mis juhtus?") on olukord, kus kasutaja ei saa süsteemilt tagasisidet ja ta ei oska tulemusele tähendust anda (hetkeline seisak)
  • "Tundub kena …" – kasutaja saavutab mingi tulemuse, mille arvab õige olevat. Juhtub, et tagasisidet tõlgendatakse valesti ja kasutaja ei saa aru, et tulemus, pole see, mis oodatud.
  • "Ma ei saa seda teha" – kasutaja ei suuda eesmärki saavutada, ta ei tea kuidas seda teha või pole tal piisavalt aega ega tahtmist.
  • "Ma saan teha teisiti" ("Tänan, ei") – kasutaja keeldub liidese pakutud lahendusest ja leiab probleemi lahendamiseks teise tee. Kui see juhtub pärast mitut ebaõnnestunud katset, siis on tegu "Ma saan teha teisiti"-ga. Kui kasutaja tahab proovida teistsugust lahendust pärast ühte õnnestunud katset, siis on tegu "Tänan, ei"-ga.

Kui testi läbiviija on tuvastanud märkmete ja salvestatud materjali põhjal tõrked, saab kõnekeelsed kategooriad siduda kasutatavuse ja interaktsiooni probleemidega (navigatsioon, tähenduse andmine, võimalustest kõrvalekaldumine/loobumine, ülesande täitmine).[4]

ViitedRedigeeri

  1. de Souza, C.S., 2005. "The semiotic engineering of human-computer interaction". Cambridge, Mass. The MIT Press.
  2. de Souza, C. S., Semiotics. In: The Encyclopedia of Human-Computer Interaction
  3. de Souza, C.S., Leitão, C.F., Prates, R.O. and da Silva, E.J., 2006, November. The semiotic inspection method
  4. de Souza, C.S., Prates, R.O. and Barbosa, S.D., 1999. A method for evaluating software communicability