Bridž: erinevus redaktsioonide vahel

Eemaldatud sisu Lisatud sisu
Luckas-bot (arutelu | kaastöö)
P r2.5.2) (robot lisas: ca:Bridge (joc)
P parandasin skripti abil kriipsud
1. rida:
'''Bridž''' on nelja mängijaga [[kaardimäng]], mille eesmärgiks on [[tihi]]de võtmine. Mängitakse paarides, partnerid istuvad mängulaua taga vastastikku. Traditsiooniliselt tähistatakse mängijad ilmakaarte järgi - N, E (mõnikord ka O), S ja W; paarid on seega NS ja EW. Mäng jaguneb kaheks etapiks - pakkumine ja väljamäng.
 
==Ajalugu==
19. rida:
 
'''Pakkumine''' tähistab võetavate lisatihide arvu (ühest seitsmeni, tähistavad tihisid lisaks kuuele tihile) ning pakkuja poolt soovitavat trumbimasti või soovi mängida ilma trumbimastita. Iga pakkumine peab ületama eelmisi pakkumisi kas võetavate tihide arvu poolest, või juhul kui see on sama, siis trumbimasti tugevuse poolest. Mastide tugevusjärjestus madalamast kõrgemani on järgmine: risti, ruutu (nn. odavmastid), ärtu, pada (nn. kallismastid) ja trumbita. Pakkumine lõpeb kolme järjestikuse passiga, mille järel saab viimane pakkumine "lepinguks". Lepingu väljamängijaks saab pakkujate paarist mängija, kes esimesena pakkus lepingumasti, tema partner asetab vastaspaari avakäigu järel oma kaardid lahtiselt lauale.
 
 
== Punktiarvestus ==
33. rida ⟶ 32. rida:
Bridžis eristatakse peamiselt kahte punktiarvestussüsteemi: roberi-süsteem ja duplikaat-süsteem. Suures osas need süsteemid kattuvad, ent punkte arvestatakse roberisüsteemis „joonepealsed“ ja „joonealused“ , kusjuures joone aluseid arvestatakse geimi jõudmisel, ülemisi aga üldise skoori aspektist. Duplikaatbridžis aga kõik punktid esituvad üheskoos.
Duplikaatsüsteemi aluseks on [[IMP]]i punktid, mis vastavalt tulemusele arvestatakse kokku. IMPid võivad olla nii negatiivsed kui positiivsed, võidab see kes on rohkem plussis. Võrreldes roberisüsteemiga on duplikaatsüsteem küll hoopis raskem, kuid palju [[objektiivsus|objektiivsem]]. Duplikaatsüsteemiga on võimalik võita isegi väga halbade lehtedega, mis roberisüsteemis enamasti puudub.
 
 
== Mängustrateegia ==
 
 
Peamine bridžiprobleem (raskus) ongi saavutada sobivaim leping, mida saaks kõige paremini täita. Kaardimängu jaoks on välja arendatud väga palju erinevaid kaardiiseloomustamise meetodeid, mida kutsutakse [[konventsioon (bridž)|konventsioon]]ideks. On tähtis teada, et selles kaardimängus tuleb kasutada üldtunnustatuid konventsioone, seega on keelatud kasutada selliseid pakkumissüsteeme, mida vastased ei tea, kusjuures eristada tuleb bluffi, mis küll annab vale informatsiooni, kuid võib tõkestada vastaste pakkumist. Enimlevinumad pakkumissüsteemid on [[SAYC]], [[ACOL]] ja ekspertide poolt enimtunnustatud 2/1 ([[2over1]]).
 
Nii pakkumised, kontrad (double) ja rekontrad võivad olla kas loomulikud (naturaalsed) või kunstlikud. See sõltub pakkumissüsteemist, mida partnerid kasutavad. Kõige universaalsem on nn kõrgete kaartide punktide arvestamine (HCP), kus äss on 4 punkti, kuningas 3, emand 2 ja soldat 1 punkt, seega kaardipakk sisaldab kokku 40 punkti. Kui ühel paaril on vähemalt 26 punkti, siis seda loetakse kui üheks kindlaks geimiks, milleni partnerid omavahel pakkumissüsteeme kasutades peaksid ka välja jõudma. On tähtis nentida, et enamik süsteemi nõuab, et esimesel pakkujal oleks vähemalt 11-1311–13 punkti. Kui aga kellelgi on punkte rohkem, siis tuleb mängu kas 1NT või 2NT, kui aga punktide arv küünib üle 21, siis on enamikes bridžikonventsioonides levinud kunstlik 2C (eriti tugev lehtedejaotus). Loomulikult kehtib see ainult esimese pakkumise kohta, edasiseid vastused ja pakkumisi ei ole ruumi kokkuhoiumõttes siin mõtet kirjeldada, need leiate välislinkidelt. Bridžis on standardsüsteemina veel levinud ka nõrk teisel astmel pakkumine, mis tähendab nõrka lehte aga head mastiolemasolekut, mida pakuti. Jällegi kehtib see ainult esimese pakkumise korral.
Kõige intrigeerivamaid bridžistrateegiad leiab slämmipakkumisel ja –mängimisel. (Slämm tähendab pakkumist kuuendal või seitsmendal kõrgusel. ) Slämmile jõudmiseks kasutatakse väga palju erinevaid konventsioone, kuulsaim neist [[Blackwood]] ja [[Gerber]], mõlemad küsivad ässasid ja vajadusel kuningaid.
Erinevates riikides levinud pakkumissüsteemid ja strateegiad võivad olla väga erinevad, kuid rahvusvahelistel bridžiturniiridel ja [[bridžiolümpia]]l rakendatakse peamiselt duplikaatsüsteemi.
59. rida ⟶ 56. rida:
Kuna bridži reeglistik näeb ette mängimist nelja inimesega, siis seoses tehnoloogia arenguga ja alatise inimmängijate puudusega, on hakatud bridži programmeerima arvutitele, et saaks piirduda ainult ühe inimmängijaga.
 
Peamine probleem vastuvõetava bridži programmi loomisel on inimpsüühika modelleerimine ehk [[masinpsüühika]] loomisega - programmil peab olema motivatsiooni ja järelduste tegemise võime.
 
== Välislingid ==