Autodesk 3ds Max: erinevus redaktsioonide vahel

Eemaldatud sisu Lisatud sisu
Pyscowicz (arutelu | kaastöö)
Resümee puudub
Bountykilla (arutelu | kaastöö)
Õige tsipa korrigeerisin keeleliselt. Vajab kõvasti enamat.
1. rida:
{{keeletoimeta}}
'''Autodesk 3ds Max''' (edaspidi lihtsalt Max) on firmatarkvaraettevõtte [[Autodesk]] poolt valminudarendatav ja toodetav [[tarkvarapaketttarkvara]] [[Kolmemõõtmeline ruum|kolmemõõtmelisekolmemõõtmeliseks]] [[Modellerimine|modelleerimisemodelleerimiseks]] ja [[Arvutianimatsioon|animatsioonianimeerimiseks]]. loomiseks.Uuendustega [[Versioonversioon]]e sellest programmist lastakse uuendustega välja iga aasta, kuid ainult [[Windows]]i [[operatsioonisüsteem]]ile aga niija [[3264-bit]] kui [[|64-bitbitisena]] versioonina. Enamasti kasutatakse seda [[videomäng]]ude tegelaste ja effektideefektide loomiseks. Olles väga mitmekesine, ei ole 3ds Maxil silmapaistvaid puudujääke ka teistes valdkondades, kus [[3D-graafika]] loomise jaoks on vajadust.
 
Maxil3ds Maxis on palju tööriistu, alates primitiivsete kujundite nagu [[kera]], [[kuubik]], [[silinder]] jne. loomisest kuni [[fotorealistlik]]u valgustuse ning päriselu [[füüsika]]ni [[küberruum]]is. Lisaks on sellel kaasas oma materjalide kogumik, mida täiendatakse iga uue versiooniga.
 
==Modelleerimismeetodid==
[[Pilt:polygonid.jpg|pisi|Silinder peale tahkudega mängimist]]
[[Pilt:NURBSpind.jpg|pisi|NURBS tasand peale CV-de liigutamist]]
Modelleerimistehnikaid on mitmesuguseid ja õige tehnika valimine oma projekti jaoks võib tuua kaasa suure võidu ajakulus. Need tehnikad ei ole ainult 3ds Maxile omaseid, nende realiseerimiseks vajalikud tööriistad on olemas kõigis laialt levinud 3D programmides nagu näiteks [[Blender (tarkvara)|Blender]], [[Cinema 4D]] ja [[Maya]].
 
===Hulktahuka meetod===
18. rida:
 
==Materjalid==
Ükski 3D mudel ei saavuta vaataja silmis reaalsuse tunnet, kui sellel pole peal usutavat materjali. Selleks on Maxil3ds Maxis oma materjalihaldur (inglise keeles ''Material Editor''), mis võimaldab objekte värvida, katta neid [[tekstuur]]idega alates [[muru]]st kuni lihvitud [[metall]]ini, anda läiget, luua [[klaas]]i ja vett, panna objekt helendama, teha [[peegeldus]]i ja palju muud.
 
==Valgustamine==
Saab luua punktuvalgust<ref>[http://serioussam.com/wiki/index.php?title=Omni_Light Punktvalgus]</ref> ja suunatud [kohtvalgus]t ning fotomeetrilisi valgusteid. Viimasel juhul peaks stseeni [[mõõtühik]]ud olemas meetrite peale seatud, et saada parima täpsusega tulemusi. Nende valgustite loomisel aktiveeritakse hulga lisaseadeid keskkonna ja efektide dialoogiaknas. Tähtsamad on keskkonna alt on [säristus] ja viimistluse erinevate toonide seaded. Eriefektide all saab pildile peale viimistlust juurde panna hägusust(inglise keeles ''Motion Blur''), teha pilt teraliseks(inglise keeles ''film grain''), lisada kaamera läätse effekte ja muud.
 
Looduslike [[välistseen]]ide valgustamiseks on Maxil3ds Maxis omad päevavalgussüsteemid. Nendes saab määrata [[Päike]]se asukohta ükskõik mis maailma punktis ja kellaajal 16-ndast sajandist kuni 31-ni. Pannes vastavusse stseeni ja süsteemi põhjasuund, saab genereerida kõikide objektide jaoks reaalseid Päikesest tingitud varjusid ja peegeldusi.
 
==Animatsioon==
===Ajavõtmed===
Animeerimiseks kaadri kaupa on Maxil3ds Maxis kaks võimalust. Kas- automaatne või käsitsi. Esimesel juhul on animeerija olukorras, kus iga tema objekti liigutus või kuju muutus salvestatakse kohe stseeni ajateljele. Teisel juhul peab animeerija peale igat liigutust ise salvestama ajateljele võtme objekti muutuse kohta. Mõlemal meetodil on oma head ja vead. Automaatne juhtub teeb animeerimisprotsessi kiiremaks aga limiteerib kontrolli pisimuutuste üle. Manuaalsel juhul on need asjad vastupidi. Kumba varianti kasutada oleneb suuresti animeerija kogemustest ja ka stseeni olemusest. Ajatelje pikkust saab vabalt määrata ja seal on mõõtühikuks üks kaader (inglise keeles ''frame''). Kui animatsiooni kaadri kiirus on 30 FPS-i ja ajatelje pikkus 150 kaadrit, siis saab kokku täpselt 5 sekundit videot.
 
===Kaareredaktor===
Kahjuks on 3ds Maxi [[vaikeseade]]tes animatsiooni kohapealt olukord, kus kõik objektide liikumised ruumis mööda kõverjoont luuakse äkilise alguse ja lõpuga. Siinkohal tuleb appi kaareredaktor(inglise keeles ''curve editor''). See tööriist lubab näha kõikide stseenil asuvate objektide liikumiskaari ning muuta neid sujuvamaks või hoopis äkilisemaks. Selles saab ka muuta objektide nähtavust (inglise keeles ''visibility track''), mida on vaja näiteks plahvatuste või klaasi purunemise loomisel. Nendel juhtudel on algobjekt ja sellest fragmenteeritud koopia, nii et nad kattuvad üksteisega. Kui animatsioon jõuab vajaliku tegevuseni, siis ajatelje esimeses osas näidatakse algobjekti ja tegevuse alguses peidetakse algobjekt ning tuuakse stseeni sisse fragmenteeritud objekt.
 
===Kitsendused===
36. rida:
 
==Biped ehk kahejalgsed luustikud==
[[Pilt:Biped.jpg|pisi|3ds Maxi standardluustik]]
Maxil3ds Maxis on oma tööriist [[humanoid]]ide loomiseks sellisena, et kõik luud millest tegelane koosneb, on omavahel juba kokku seotud. Lisaks saab määrata erinevate luude arvu, luues seega olevusi ühevarbalistest kuni [[sabakandja]]teni.
 
===Liikuva tegelase sünd===
Luid saab panna iga kolmemõõtmelise objekti sisse, kuid kui tegemist pole humanoidiga, siis peab luud looma ükshaaval. Viimane ei ole tegelikult nii aeganõudev kui tundub, sest järjest paiknevate luude loomisel ühendab 3ds Max ise liigesed ära ja animaatori ülesandeks on luud mudeli sees õigesse kohta saada. Loodud [[luustik]] tuleb ka mudeliga siduda, kasutateks selleks sobivat laiendit (inglise keeles. ''modifier'') nagu ''physique'' või ''skin''.
 
==Osakeste süsteemid==
Eriefektide loomiseks nagu [[säde]]med, [[sademed]], [[vaht]], [[suits]], [[tuli]] ja muu taoline, on Maxil3ds Maxis tööriistavaldkond nimega "osakeste süsteemid" (inglise keeles ''particle systems''). Nendest võib mõelda kui objektidest, millest tuleb välja palju teisi objekte. Need süsteemid on otseses sõltuvuses ajateljest ja osakeste genereerimise kiirust ja hulka saab animeerida projektile vastavaks. Osakesteks võivad olla eeldefineeritud pallikesed, kuubikud, ainult kaamerasse vaatavad tasandid näiteks suitsu loomiseks, tähekesed või siis ükskõik milline iseloodud objekt. Viskoossete ainete loomiseks on erivõimalus nimega metaosakesed (inglise keeles ''metaparticles''<ref>[http://www.mirye.net/particle-physics-basics-1?start=4 Metaparticles]</ref>), mis on aga väga ressursinõudlik arvuti koha pealt. Generaatorist tulevaid osakesi saab panna omavahel kokku põrkuma, neid saab venitada pikemaks liikumissuunas ja panna pöörlema.
 
===Osakeste sidumine välisjõududega===
Osakeste süsteemidele saab 3ds Maxis lisada füüsikalisi jõudusid. Nagu näiteks tuul, gravitatsioon ja keeris. Need seotakse osakeste süsteemiga ja kõik genereeritavad osakesed on mõjutatud sellele määratud jõu poolt. Jõudude mittelisamisel on osakeste liikumine ebareaalne, nimelt lendavad need [[lineaar]]selt otse, kui põrkeid ei toimu.
 
===Lennutee häirimine===
52. rida:
 
==Arhitektuur==
Kuigi 3ds Maxi ei peeta heaks [[arhitektuur]]i programmiks vaid rohkem [[multimeedia]] loojaks, on sellel kaasas suur hulk tööriistu ehitusülesannete täitmiseks. Mõne hiireklikiga saab luua omavahel seotud seinu, treppe sirgetest spiraalseteni, aiapiirdeid, aknaid ja uksi igas mõõdus. Mõõtühikutena saab kasutada [[meetrika]]t millimeetritest kilomeetriteni ja Ameerika ühikutes [[Toll (pikkusühik)|tollidest]] [[Jalg (pikkusühik)|jalgadeni]]. Arhitektuuri koha pealt on 3ds Maxi suurem vend Autodeski tootevalikus [[Autocad]]. 3ds Max lubab enda sisse importida Autocadi faile aga vastupidi mitte. Ehituse koha pealt kasutatakse 3ds Maxi seega rohkem kolmemõõtmeliseks visandamiseks ja lõpptulemus valmib Autocadis.
 
==''Scene Explorer'' ehk stseenihaldur==
Kui loodav stseen hakkab liiga kirjuks minema, siis tuleb appi 3ds Maxi stseenihaldur. See näitab kõiki loodud objekte, väljaarvatud neid, mis autori enda poolt peidetud. Kui kõik objektid on arusaadavalt vaikeväärtustelt ümber nimetatud, siis ei ole probleemi ka väikseima teiste objektide taga asuva objekti valimisel kasutades selle nime.
 
==Lõpuviimistlus==
[[Pilt:wikiSeinal2.jpg|pisi|Teksti materjal valgustuse rollis]]
Maxil3ds Maxile on alates 2011 aastal valminud versioonist sisseehitatud kolm viimistlusmootorit (inglise keeles ''rendering engine''). Nende abil luuakse programmis loodud objektidest lõppkaader, mida saab salvestada vajalikku formaati nagu [[JPEG|.jpg]], [[Portable Network Graphics|.png]], [[Tagged Image File Format|.tiff]] ja palju muid. Kui tegemist on animatsiooniga, siis saab panna väljundiks salvestama videot [[AVI|.avi]] formaadis.
 
===''Scanline'' viimistleja===
See on alati eksisteerinud Max-is3ds Maxis, aga on oma võimalustelt limiteeritud, kuid väga kiire ja loomingu algfaasides parim kasutada.
 
===''Mental Ray'' viimistleja===
69. rida:
 
===''Quicksilver'' Hardware viimistleja===
Kasutades viimistluseks nii [[CPU]]-d kui [[Graafikaprotsessor|GPU]]-d, võib seda mootorit pidada potentsiaalselt parimaks. See toetab samuti fotomeetrilist valgustust aga ei toeta ''Arch&Design''-i ja osasid teisi materjale. Selle mootori eelis on tema väga suur viimistluskiirus. On juhtumeid, kus muidu ''Mental Ray'' jaoks valmistatud stseenid valmivad selle mootoriga 10 korda kiiremini. Muidugi peab arvestama materjalide limiteeritusega. Kuna see mootor tuli kaasa alles 3ds Max 2011-ga, siis on kindlasti tulevikus lootust täienduste jaoks.
 
==Objektide interaktsioon ehk "reactor"==
Füüsika simuleerimiseks on 3ds Maxil sisseehitatud lisa nimega ''reactor''. Selle abil saab stseeni objekte lisada erinevatesse kogumikesse, milleks on jäigad kehad, pehmed kehad, riidetaolised kehad ja joonetaolised kehad. Lisades stseeni objektid nende omadustele vastavatesse kogumikesse saab neile lisada nii öelda lahendajad (inglise keeles ''constraint solvers''<ref>[http://qaop.co.uk/wiki/Constraint_Solver constraint solvers]</ref>), mis lubab lõpuks jooksutada [[füüsika]] [[simulatsioon]]i. Iga objekti jaoks tuleb määrata tema [[mass]], [[hõõrdetegur]] ja [[elastsus]] ning objekti käitumine stseenil. Viimane määrab kas objekt hakkab esimesest kaadrist alates tundma [[gravitatsioon]]i või alles millegagi kokkupuutel. Kui ''reactor''-is nähtud simulatsioon meeldib, siis saab selle kogu valitud pikkuses salvestada ajateljele nii, et 3ds Max loob võtmed iga objekti liikumise kohta. Enne seda tegevust tasub luua varukoopia või salvestada mällu stseeni hetkeseis enne simuleerimist, sest lihtsalt tagasi võtta seda toimingut ei saa.
 
==''MaxScript''==
3ds Max toetab ka [[skript]]imist ehk siis on programmi sisse ehitatud võimalus korduvate protsesside tegemiseks, nagu näiteks mingi objekti paljundamine, läbi tekstiridade kirjutamise. ''MaxScript'' lubab muuta ka standardset kasutajaliidest ning luua endale uusi tööriistu.
 
==Kasutatud kirjandus==