Anisotroopne filtreerimine

Anisotroopne filtreerimine on kolmemõõtmelises arvutigraafikas meetod tekstuuri teravuse suurendamiseks.

Trilineaarne filtreerimine (ülal) ja anisotroopne filtreerimine 16x (all)

Isotroopia ja anisotroopia arvutigraafikasRedigeeri

Isotroopia arvutigraafikas on kui mingi objekt omab samu vektori väärtuseid erinevatel telgedel näiteks ruut või kuup. Bilineaarne ja trilineaarne on mõlemad isotroopsed filtreerimismeetodid, nende filtreerimismuster on ruut.

Anisotroopia arvutigraafikas on kui mingi objekt omab erinevaid vektori väärtuseid erinevatel telgedel. Anisotroopse filtreerimise filtreerimismustriteks on ristkülikud, trapetsid ja rööpkülikud.[1]

TööpõhimõteRedigeeri

Üksik ekraanipiksel võib sisaldada informatsiooni mitmest tekstuuri elemendist (tekslist) ühel suunal, näiteks x-teljel mingi hulk ja y-teljel rohkem või vähem. Kui vaadata tekstuuri pinda mingi nurga alt ilma filtreerimiseta näeb pind välja hägune ja proportsioonist väljas. Probleem süveneb kui vaadata tekstuuri pinda teravama nurga alt.

Probleemi lahendamiseks kasutatakse anisotroopset filtreerimist, mis kasutab eespool nimetatud filtreerimismustreid, mis rakendatakse nurga all olevatele tekstuuripindadele. Selle tõttu väheneb tekstuuride hägusus ja üleüldine pildikvaliteet paraneb.

Pildikvaliteet sõltub omakorda veel filtreerimistasemest. Anisotroopne filtreerimine toimib tasemetel 1-16. Kasutajatele pakutakse anisotroopset filtreerimist tihti kahe astmetena: 2X, 4X, 8X ja 16X. Filtreerimise aste määrab ära kui suure nurga all filtreerimist läbi viiakse. Näiteks 4X tase filtreerib tekstuurid, mis on kaks korda teravama nurga all kui filtreerimine 2X tasemel. Erinevust 8X ja 16X vahel on raske märgata.[2]

JõudlusRedigeeri

Filtreerimise mõju jõudlusele oleneb kui suure tasemega filtreerimist kasutatakse ja graafikariistvara võimekusest. Tänapäeva graafikakaartidele on mõju üsna minimaalne võrreldes näiteks silumisega (inglise anti-aliasing).

ViitedRedigeeri

VälislingidRedigeeri