Bridž: erinevus redaktsioonide vahel

Eemaldatud sisu Lisatud sisu
PResümee puudub
31. rida:
Bridži peamine pakkumise eesmärk on jõuda mänguni ([[geim]]ini). Kui üks osapool on jõudnud geimini, siis on nad jõudnud [[tsoon (bridž)|tsooni]]. Tsoonis oleva osapoole punktiarvestus muutub. Näiteks kui tsoonis olev paar ei täida lepingut, siis on nende punktidekaotus kaks korda suurem. Geimi jõudmiseks on tavaliselt vaja saavutada vähemalt 100 punkti, kusjuures see sõltub mastist. Näiteks 3NT (3 trumbita) annab täpselt 100 punkti, 5C (5 risti) annab samuti 100 punkti, ehkki esimesel juhul on vaja saada 9 tihi, teisel aga 11 tihi. Kallismastide puhul piisab neljandast kõrgusest (4H või 4S), mis annab 120 punkti (seega üle 100).
 
Bridžis eristatakse peamiselt kahte punktiarvestussüsteemi: roberi- ja duplikaatsüsteemduplikaatsüsteemi. Suures osas need kattuvad. Roberisüsteemis arvestatakse punkte joonepealsete ja joonealustena, kusjuures joonealuseid arvestatakse geimi jõudmisel, ülemisi aga üldise skoori aspektist. Duplikaatbridžis esituvad kõik punktid üheskoos.
 
Duplikaatsüsteemi aluseks on [[IMP]]i punktid, mis vastavalt tulemusele liidetakse. IMPid võivad olla nii negatiivsed kui positiivsed. Võidab see, kelle summa on suurem. Võrreldes roberisüsteemiga on duplikaatsüsteem raskem, kuid objektiivsem. Duplikaatsüsteemiga saab võita isegi väga halbade lehtedega, roberisüsteemis enamasti mitte.
39. rida:
Peamine probleem (raskus) on sobivaima lepingu saavutamine. Leiutatud on palju kaartide kirjeldamise meetodeid, mida kutsutakse [[konventsioon (bridž)|konventsioonideks]]. Kasutada tohib üldtunnustatuid konventsioone, seega on keelatud kasutada selliseid pakkumissüsteeme, mida vastased ei tea, kusjuures eristada tuleb [[bluff]]i, mis annab vale teavet, et tõkestada vastaste pakkumist. Levinud pakkumissüsteemid on [[SAYC]], [[ACOL]] ja ekspertide poolt rohkem tunnustatud 2/1 ([[2over1]]).
 
Nii pakkumised, kontrad kui rekontrad võivad olla kas loomulikud (naturaalsed) või kunstlikud. See sõltub pakkumissüsteemist. Kõige universaalsem on nn kõrgete kaartide punktide arvestamine (HCP), kus äss annab 4 punkti, kuningas 3, emand 2 ja soldat 1 punkti, seega sisaldab kaardipakk 40 punkti. Kui ühel paaril on vähemalt 26 punkti, siis seda loetakse kindlaks geimiks, milleni partnerid peaksid omavahel pakkumissüsteeme kasutades välja jõudma. Enamik süsteemi nõuab, et esimesel pakkujal oleks vähemalt 11–13 punkti. Kui kellelgi on punkte rohkem, siis pakutakse 1NT või 2NT, kui aga punktide arv küündib üle 21, siis on enamikesenamikus bridžikonventsioonides levinud kunstlik avapakkumine 2C (eriti tugev lehtedejaotus). See kehtib ainult avapakkumise kohta. Bridžis on standardsüsteem veel nõrk teisel astmel pakkumine, mis tähendab nõrka lehte, aga head pakutud masti olemasolekutolemasolu. Jällegi kehtibKa see kehtib ainult avapakkumisel.
 
Kõige huvitavamaid bridžistrateegiad leiab [[slämm]]i pakkumisel ja mängimisel. (Slämm tähendab pakkumist kuuendal või seitsmendal kõrgusel.) Slämmile jõudmiseks kasutatakse mitmesuguseid konventsioone, millest kuulsaimad on [[Blackwood]] ja [[Gerber]]. Mõlemad küsivad ässasid ja vajadusel kuningaid.
53. rida:
*[[1992]] – Eesti osales esmakordselt [[bridžiolümpia]]l
 
==Mängimisvõimalused==
==Mängimise võimalused==
 
Kuna bridžibridžireeglid reeglistik näebnäevad ette mängimist nelja inimesega, siis tehnoloogia arengu ja alatise inimmängijate puuduse tõttu on hakatud bridži programmeerima arvutitele, et saaks piirduda ühe inimmängijaga.
 
Peamine probleem vastuvõetava bridžiprogrammi loomisel on inimpsüühika modelleerimine. Programmil peab olema motivatsiooni ja järelduste tegemise võime.